Les enfants et le code informatique… Ce n’est pas nouveau !

L’apprentissage de l’informatique, qui à priori peut paraître complexe, est en réalité plus simple, surtout si on s’y prend dès le plus jeune âge. Dorénavant, initier les enfants au code dès l’école primaire, pour les aider à comprendre le monde dans lequel on vit, facilite la transition vers les outils du futur; le futur proche!

Au jour d’aujourd’hui, nous traversons une période florissante en ce qui concerne les environnements de programmation destinés aux plus jeunes enfants (Scratch, Alice, Looking Glass, Greenfoot and Flip) et cela facilite l’étude de l’apprentissage de programmation dès l’école élémentaire.

Toutefois, l’apprentissage de la programmation a une longue histoire qui remonte aux années 60 et à la création du langage Logo par Seymour Papert et Wallace Feurzeig. Ces derniers ont défendu, à l’époque, l’émergence et la fondation d’une pensée logique qui renforce la construction de procédures mathématiques. En effet, ils ont expliqué que l’expérimentation avec Logo permet à l’élève d’améliorer sa pensée critique, de participer au processus éducatif d’une manière active et de développer une série des compétences qui pourraient avoir des effets positifs dans d’autres domaines, par exemple : la programmation pourrait faciliter l’apprentissage de concepts utiles pour la littérature ou les mathématiques. D’autant plus, ces chercheurs ont affirmé que l’apprentissage de la programmation pourrait jouer un rôle important pour l’amélioration de certains aspects du processus de résolution des problèmes.

Par ailleurs, Misirli et Komis ont mené une étude suite à l’expérimentation d’un scénario pédagogique fondé sur l’usage des jouets programmables Bee-Bot. Cette recherche a eu deux objectifs principaux: d’une part, de construire des concepts de base de programmation tels que la séquence, l’algorithme, le programme et la commande, et d’autre part, de développer des compétences liées à la pensée informatique chez les jeunes enfants. Il s’agit d’une étude qui a été menée dans 34 classes de maternelle en Grèce, auprès de très jeunes élèves âgés de 4 à 6 ans. Misirli et Komis montrent que les jeunes enfants arrivent à résoudre un problème d’orientation dans l’espace en deux dimensions à l’aide du jouet programmable, après la mise en place d’un scénario pédagogique adapté à leurs besoins. Concrètement, les enfants sont arrivés d’abord à verbaliser un algorithme, puis à passer à la programmation (par cartes et sur le jouet programmable) et enfin à le déboguer lorsqu’il y avait une erreur de programmation. Un pseudo-langage qui comprend des cartes affichant les commandes qui apparaissent sur le robot a été utilisé en tant que stratégie didactique adéquate, afin de favoriser la description de l’algorithme ainsi que la détection et la correction des erreurs.

Enfin, le langage de programmation Logo a beaucoup évolué au cours des années qui ont suivi et plusieurs versions sont disponibles en ce moment dans le marché. Un de ses descendants actuels, utilisé dans certains ateliers proposés par la Toulouse Code Academy, est le langage de programmation Scratch, qui a constitué la base pour la création de ScratchJr, son petit frère, destiné aux élèves de 5 à 7 ans.